Tworząc program szkoleniowy, możesz zaryzykować i łudzić się, że uczniowie przyswoją informacje oraz będą w stanie wykorzystać je w praktyce. Ale możesz też postawić na projektowanie dydaktyczne i sprawić, że nauka będzie naprawdę skuteczna!
Odkrywasz ścieżki kariery, opracowujesz plan szkolenia, czy może po prostu interesujesz się pojęciem projektowania materiałów dydaktycznych? Ten artykuł jest dla Ciebie niezależnie od tego, co Cię zmotywowało do poszukania informacji na ten temat. Postaramy się w prosty sposób wyjaśnić, na czym dokładnie polega projektowanie nauczania.
Czym jest projektowanie dydaktyczne (Instructional Design)?
Instructional design to proces projektowania materiałów dydaktycznych, którego nie należy mylić z nauczaniem. Chociaż w znacznym stopniu się pokrywają, projektowanie nauczania przebiega w kilku etapach, zanim dojdzie do faktycznego nauczania.
Celem projektowania dydaktycznego jest określenie najbardziej przystępnego i łatwego do zrozumienia sposobu przekazywania treści edukacyjnych. Jest to nauka o tworzeniu skutecznych i angażujących doświadczeń edukacyjnych – nauka o tym, jak ludzie się uczą.
Dlatego też umiejętność oceny postaw docelowych odbiorców, luk w wiedzy i celów uczenia się jest kluczowa w tej dziedzinie. Aby osiągnąć te cele, projektanci materiałów dydaktycznych wypełniają wiele różnych ról i obowiązków, w tym między innymi:
- Współpraca z ekspertami dziedzinowymi (SME) w celu oceny i zdefiniowania potrzeb szkoleniowych docelowych odbiorców.
- Określanie jasnych i wykonalnych celów nauczania oraz tworzenie atrakcyjnych, zgodnych z nimi treści.
- Konceptualizacja grafik dydaktycznych, multimediów, interfejsu użytkownika i produktu końcowego.
- Analizowanie i stosowanie zasad, trendów oraz najlepszych praktyk związanych z projektowaniem materiałów dydaktycznych oraz technologiami uczenia się.
- Opracowywanie ćwiczeń, zadań i ocen w celu maksymalizacji potencjału uczenia się uczniów.
- Opracowywanie materiałów pomocniczych i zasobów zawierających multimedia w różnych formatach (np. audio, wideo, screencasty, grywalizacja, scenariusze, odgrywanie ról).
- Opracowanie różnych metod oceny, w tym quizów, testów i ankiet, w celu oceny skuteczności kursu.
Projektowanie dydaktyczne i psychologia procesów związanych z nauką
Świat projektowania materiałów dydaktycznych jest ściśle powiązany z psychologią procesów związanych z nauką. Projektowanie zapewnia ramy koncepcyjne umożliwiające określenie nie tylko tego, czego uczyć, ale także w jaki sposób uczyć konkretnych odbiorców. Ludzie są niezwykle złożeni i różnorodni. Tak więc, jeśli chodzi o naukę, nie ma jednego rozwiązania, które pasowałoby do wszystkich. Stanowi to najbardziej fascynujące wyzwanie dla projektowania nauczania. Jak stworzyć kurs, program nauczania lub program szkoleniowy, który skutecznie uwzględnia unikalne style uczenia się określonej grupy odbiorców?
Aby to osiągnąć, Instructional Design wykorzystuje psychologię stojącą za tym, jak ludzie zatrzymują i absorbują informacje. Specjaliści w tej dziedzinie są ekspertami w określaniu, jakiej wiedzy i umiejętności potrzebują odbiorcy oraz jaką wiedzę i umiejętności już posiadają. Potrafią także znaleźć najlepsze metody uzupełnienia luk w wiedzy. Po opanowaniu tej dziedziny można zastosować i dostosować te zasady psychologiczne do różnych odbiorców.
Na przykład projektanci materiałów edukacyjnych często zadają sobie następujące pytania:
- Czy ten blok tekstu można lepiej przekazać w formie interaktywnej grafiki?
- Czy moi odbiorcy prawdopodobnie będą korzystać z tego kursu w podróży, korzystając z urządzeń mobilnych?
- Jak podzielić ten surowy materiał na moduły do microlearningu, aby był szybciej i łatwiej przyswajany?
Aby odpowiedzieć na te pytania, w kilku następnych ustępach przyjrzymy się modelowi projektowania dydaktycznego i podamy kilka przykładów.
Model ADDIE: Ramy procesu projektowania dydaktycznego
Modele i teorie projektowania materiałów dydaktycznych można nazwać psychologią stosowaną. Oznacza to, że konkretyzują abstrakcyjne i teoretyczne zasady psychologii behawioralnej poprzez wprowadzenie ich w praktykę. Istnieje wiele modeli, teorii i strategii projektowania dydaktycznego, ale praktycznie wszystkie z nich wykorzystują model ADDIE. Akronim ten oznacza analizę, projektowanie, rozwój, implementację i ewaluację. Model ADDIE to podstawowa metodologia identyfikacji, która prowadzi Cię od samego początku do samego końca procesu projektowania materiałów dydaktycznych.
Poniższa tabela szczegółowo opisuje, co zawiera każdy element modelu ADDIE.
Analiza (Analysis) | Na etapie analizy będziesz współpracować ze SME, aby określić cel kursu/programu, zebrać informacje o środowisku uczenia się i demografii odbiorców. Należy m.in. poznać ich wiek, płeć, podstawowy język, wykształcenie, zawód i kulturę. |
Projektowanie (Design) | Następny krok polega na stworzeniu projektu ogólnej struktury kursu. Należy zapisać konkretne, wykonalne cele nauczania, jednocześnie opracowując ogólny zarys i metody nauczania dla kursu. Ten etap może obejmować tworzenie scenorysów. |
Opracowanie (Development) | Kiedy już zaprojektujesz lub zaplanujesz swój kurs, pozostaje tylko kwestia stworzenia lub opracowania materiałów. Zaczynasz pisać treści, pozyskiwać grafiki i multimedia, tworzyć filmy i oceny. Wszystko to robisz za pomocą popularnego w branży narzędzia do tworzenia e-learningu, np. iSpring Suite. |
Implementacja (Implementation) | Następnie po prostu implementujesz kurs bezpośrednio do systemu zarządzania nauczaniem (LMS) lub dostarczasz szkoleniowcowi. Być może będziesz musiał przeszkolić szkoleniowców, jak najlepiej pracować z materiałami. |
Ewaluacja (Evaluation) | Ale to jeszcze nie koniec: po ukończeniu kursu przez uczniów należy przeprowadzić ewaluację jego skuteczności. Na tym etapie musisz dowiedzieć się, czy cele szkoleniowe zostały osiągnięte i określić, co należy poprawić w programie. |
Inne teorie uczenia się, które trzeba znać przy projektowaniu nauczania
Podobnie jak w przypadku psychologii, w świecie projektowania dydaktycznego istnieje wiele szkół myślenia. W związku z tym trzeba poznawać oraz eksperymentować z różnymi metodologiami, aby zobaczyć, która sprawdzi się najlepiej w danej sytuacji. W tej sekcji przedstawimy trzy najpopularniejsze modele projektowania materiałów edukacyjnych:
- Teoria uczenia się dorosłych
- Taksonomia Blooma
- Dziewięć działań dydaktycznych Gagné
Według teorii uczenia się dorosłych cechy osobiste, kontekst i praktyczne zastosowanie leżą u podstaw zdolności uczenia się dorosłych. W przeciwieństwie do młodszych odbiorców, dorośli uczniowie mają nie tylko bogate doświadczenie, ale ich możliwości intelektualne są większe. Jednak wraz z wiekiem dorosłych uczniów ich zdolności sensoryczno-motoryczne maleją. Teoria uczenia się dorosłych uwzględnia wszystkie te czynniki podczas tworzenia skutecznych projektów nauczania dydaktycznego lub kursów online. Kładzie nacisk głównie na wykorzystanie mocy przeszłych doświadczeń uczniów w celu wytworzenia poczucia osobistej kontroli i możliwości wprowadzenia w życie.
Taksonomia Blooma stanowi ramy dla opracowania celów nauczania. Jak już wspomniano, musisz stworzyć cele edukacyjne, które będą wykonalne. Na przykład dobrze zdefiniowany cel uczenia się to „Uczniowie będą potrafili wykonywać połączenia marketingowe w prawidłowy sposób”. Przykładem złego celu jest: „Uczniowie będą znać wskazówki i techniki wykonywania połączeń marketingowych”. Aby jednak zaprojektować kurs oparty na konkretnych celach nauczania, musisz zrozumieć różne poziomy uczenia się poznawczego. Zaczynając od najbardziej podstawowych procesów, taksonomia Blooma stwierdza, że musisz pamiętać, rozumieć, stosować, analizować, oceniać i tworzyć. Tylko wtedy skutecznie przekażesz cele uczenia się.
Dziewięć działań dydaktycznych Gagné skupia się na przetwarzaniu informacji, które ma miejsce, gdy dorosłym przedstawia się bodźce edukacyjne. Skupia się na celach uczenia się i sposobach skutecznego opracowania programu szkoleniowego w sposób, który skutecznie potwierdza te cele. Dziewięć działań to:
- Przyciągnięcie uwagi.
- Przekazanie celów nauczania.
- Przywołanie wcześniej zdobytej wiedzy.
- Prezentacja materiału.
- Udzielenie wskazówek ułatwiających przyswojenie wiedzy.
- Zachęta do zastosowania zdobytej wiedzy w praktyce.
- Dostarczenie informacji zwrotnych.
- Ocena wykonania.
- Wsparcie procesu utrwalania i przekazywania nabytych treści.
Wyzwania stojące przed projektantami dydaktycznymi
Chociaż projektowanie dydaktyczne jest dziedziną o ugruntowanej pozycji, sfera nauki i rozwoju stale i szybko ewoluuje. W tej sekcji opiszemy niektóre z tych wyzwań i zaproponujemy metody ich rozwiązania.
Podejmowanie się zbyt wielu zadań
Rola projektanta dydakcyjnego może być trudna do zdefiniowania, ponieważ często obejmuje wiele różnych dziedzin. Przypomnij sobie model ADDIE. Etap analizy wymaga szeroko zakrojonych badań w celu zidentyfikowania luk w wiedzy uczniów. Następnie, na etapie projektowania, należy dobrze poznać teorie uczenia się, aby określić ogólną strukturę i metodę prowadzenia kursu. Etap opracowania obejmuje wiele badań, pisania oraz biegłość w posługiwaniu się narzędziami do tworzenia e-learningu. Niezbędna jest też umiejętność zarządzania projektami, aby zapewnić terminową realizację projektów. Co więcej, podczas opracowywania kursu potrzebne mogą być umiejętności projektowania graficznego, produkcji wideo, a czasem nawet umiejętność kodowania.
Pokonanie tego wyzwania
Bardzo rzadko u jednego projektanta materiałów dydaktycznych wszystkie te umiejętności są rozwinięte na tak samo wysokim poziomie. Najlepszym sposobem na obejście tego problemu jest poznanie swoich mocnych i słabych stron. W ten sposób możesz uzyskać pomoc z zewnątrz w zakresie rzeczy, które wykraczają poza Twoją specjalizację. Jane Bozarth, dyrektor ds. badań w The eLearning Guild, uważa, że teraz jest pora, aby zastanowić się nad wyborem specjalizacji.
Granica między, powiedzmy, projektantem i programistą, a może nawet producentem multimedialnym, zawsze była dość niewyraźna, ale teraz są naprawdę konkretne i szczegółowe rzeczy, które trzeba lepiej poznać. Naprawdę trzeba zadecydować, czy jest się osobą od filmów, dźwięku czy może osobą multimedialną? Myślę, że należy się zastanowić nad tym, z czego warto zrobić specjalizację.
Jednak w niektórych przypadkach wybór odpowiedniego narzędzia może ułatwić projektantowi pracę, dzięki czemu nie będzie musiał szukać pomocy innego eksperta. Na przykład iSpring Suite może pomóc pokonać przeszkody technologiczne. Wykona większość najtrudniejszych prac podczas tworzenia kursów e-learningowych, filmów szkoleniowych, interakcji lub symulacji dialogów.
Szybko zachodzące zmiany w branży
Jak wspomniano, e-learning, a co za tym idzie projektowanie dydaktyczne, to jedna z najszybciej rozwijających się branż na świecie. Nowe technologie edukacyjne z niespotykaną szybkością zalewają rynek. Aby być na bieżąco z ciągle pojawiającymi się technologiami, projektanci dydaktyczni muszą stale się uczyć. Wyprzedzenie konkurencji nigdy nie było większym wyzwaniem.
Pokonanie tego wyzwania
Zdaniem Joe Ganciego, prezesa eLearningJoe, firmy doradczo-szkoleniowej zajmującej się e-learningiem, aby dotrzymać kroku „następnym przełomowym odkryciom”, projektanci dydaktyczni muszą regularnie poznawać nowe trendy i produkty w branży oraz stale się z nimi zaznajamiać.
Projektanci dydaktyczni, podobnie jak lekarze i prawnicy, muszą stale poznawać, rozumieć i być w stanie zastosować wszelkie nowinki. Muszą także śledzić, co dzieje się w innych dziedzinach, ponieważ bardzo często to, co robimy w dziedzinie nauczania, zostaje przejęte z innych dziedzin. Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona, wszystko to pojawia się w wielu różnych dziedzinach, prawda?
Tworzenie doświadczeń skupionych na uczniu
Zasady projektowania dydaktycznego mówią, że zmaksymalizowanie potencjału uczenia się ucznia jest możliwe poprzez skupienie się na uczniu. Oznacza to, że metoda nauczania powinna skupiać się na stylu uczenia się ucznia, jego wcześniejszej wiedzy i osobistych doświadczeniach. Wyzwanie polega zatem na tym, że nie ma jednego, wszechstronnego rozwiązania w zakresie dostarczania nauczania. Jak zatem skutecznie tworzyć kursy, które uwzględniają naturalne różnice i doświadczenia wszystkich uczniów?
Pokonanie tego wyzwania
Odpowiedzią jest dogłębne poznanie odbiorców, szczególnie w fazie „A” modelu ADDIE, kiedy to odbiorcy są definiowani podczas oceny potrzeb szkoleniowych. JD Dillon, główny architekt nauczania w Axonify, potwierdza tę teorię:
Projektanci dydaktyczni muszą lepiej zrozumieć ludzi, których wspierają oraz kontekst, w którym pracują na co dzień, aby zapewnić odpowiednie rozwiązania.
Na przykład ocena wieku odbiorców, poziomu znajomości technologii oraz tego, czy są oni skłonni do korzystania z tych kursów w podróży (tj. uczenia się mobilnego), ma ogromne znaczenie dla tworzenia doświadczeń skupionych na uczniu.
Przyszłość projektowania dydaktycznego
Ewolucja projektowania dydaktycznego przeszła długą drogę. Czerpała wiedzę z oddzielnych, ale powiązanych dziedzin, takich jak neuronauka, cybernetyka, nauki o uczeniu się i projektowanie doświadczeń. Początkowo głównym celem projektowania dydaktycznego było stworzenie skutecznych doświadczeń edukacyjnych. Jednak teraz, gdy opanowaliśmy tę wiedzę, uwaga skupiła się na tworzeniu angażujących doświadczeń edukacyjnych.
Oto kilka kierunków, w których projektowanie dydaktyczne będzie podążać w przyszłości:
Podział pracy
Jak wspomniano, projektanci dydaktyczni często zajmują się wieloma różnymi dziedzinami. Obniża to jednak jakość ich umiejętności. Ponieważ wszyscy mamy mocne i słabe strony, trudno jest opanować wszystko na tym samym poziomie.
Steve Foreman, szef firmy konsultingowej InfoMedia Designs, uważa, że dziedzinę projektowania należy podzielić na dwie części. Część edukacyjną – badania, planowanie kursów i teoria uczenia się, i część technologiczną – kodowanie, narzędzia autorskie do e-learningu i produkcja wideo. Ma to na celu maksymalizację poziomu zaangażowania i jakości doświadczeń edukacyjnych.
Osoby zajmujące się technologią i szkoleniowcy powinni współpracować. Jedna osoba nie powinna posiadać wszystkich tych umiejętności. Dlatego uważam, że to duża zmiana.
Tworzenie angażujących doświadczeń
Wiąże się to ze wzmocnieniem aspektu „doświadczenia” w procesie nauki. Załóżmy, że mamy do czynienia z firmą zajmującą się handlem elektronicznym. Chce ona przeszkolić swoich pracowników obsługi klienta w zakresie postępowania w sytuacji, gdy klienci są zdenerwowani lub doszło do opóźnienia. Zamiast zmuszać uczestników do zapamiętywania scenariusza, tworzą scenariusze odgrywania ról/symulacje dialogów, w których dana osoba musi zareagować najlepiej jak potrafi.
David Patterson, konsultant ds. e-learningu oraz ekspert w zakresie technologii szkoleniowych i najlepszych praktyk, przewiduje, że filmy szkoleniowe będą bardziej immersyjne:
Interaktywne filmy będą coraz bardziej popularne wśród uczniów. Zrezygnują oni z krótkich, pasywnych prezentacji skupionych na nauce, na rzecz o wiele bardziej immersyjnych doświadczeń edukacyjnych, często z pomocą rzeczywistości wirtualnej wykorzystującej kamery 360°.
Barbara Davis Robinson, dyrektor ds. rozwoju organizacyjnego i nauki w WellDyneRx, przewiduje także rozwój nauczania opartego na grach:
Gry to największa branża rozrywkowa na świecie, a szkolenia będą stale zwiększać wykorzystanie tych samych technologii, aby zapewnić uczniom głębsze zanurzenie w informacjach. Niektóre uniwersytety i szkoły dodały już 3D i 4D do swoich metod nauczania.
Nowa wizja microlearningu
Microlearning to metoda prowadzenia kursu, która umożliwia uczniom przyswajanie informacji w małych porcjach. Innymi słowy, kurs jest tak skonstruowany, że doskonalisz konkretną umiejętność w ramach bardzo skoncentrowanej, ale krótkiej lekcji. Taka lekcja trwa od około 3 do 6 minut. Te krótkie serie informacji utrzymują uwagę ucznia, ponieważ lekcje mają bardzo wąski zakres i są bardzo przydatne. Dzięki temu łatwo przykuwają uwagę odbiorcy.
Karl Kapp, profesor technologii dydaktycznej na Uniwersytecie Bloomsburg w Bloomsburg w Pensylwanii, twierdzi, że moda na microlearning się stanie się bardziej „inteligentna”.
Ludzie zaczną rozpoznawać różne typy microlearningu i stosować je do różnych potrzeb w organizacji. W książce „Microlearning: Short and Sweet” Robyn (odnosi się do Robyn A. Defelice) i ja zidentyfikowaliśmy sześć różnych typów microlearningu. Zauważyłem, że ludzie zaczynają włączać te terminy do przypadków biznesowych powiązanych z nauką.
Można określić te typy microlearningu jako „6 P”:
- Pensive (w zadumie) – Celem tego microlearningu jest inspirowanie do refleksji i krytycznego myślenia poprzez konkretne pytania.
- Performance-based – Microlearning oparty na wynikach zapewnia rozwiązanie w idealnym momencie lub natychmiastowe, które można w praktyczny sposób zastosować w odpowiednim kontekście. Innymi słowy, dostarcza podpowiedzi, które pozwalają uczniowi zastanowić się nad odpowiednim doświadczeniem.
- Persuasive – Microlearning perswazyjny ma na celu zmianę zachowania i dlatego jest w dużym stopniu zorientowany na cel.
- Post-instruction (po instruktażu) – Ten rodzaj microlearningu ma charakter wzmacniający. Ma na celu uzupełnienie bardziej rozbudowanego programu szkoleniowego poprzez zapewnienie swego rodzaju powtórzenia konkretnego pojęcia (poprzez niewielkie fragmenty informacji).
- Practice – Ćwiczenie to technika microlearningu, która obejmuje doskonalenie umiejętności poprzez przypomnienia o ćwiczeniach, informacje zwrotne i sposób monitorowania postępów.
- Preparatory – Microlearning przygotowawczy obejmuje krótkie lekcje mające na celu przygotowanie się do większego wydarzenia edukacyjnego. Może np. obejmować powtarzanie pojęć – zupełnie nowych lub z wiedzy ogólnej.
Podsumowując
Świat projektowania dydaktycznego wiąże się z tworzeniem skutecznych i angażujących doświadczeń edukacyjnych. Jest to naukowa metoda podejścia do nauki tradycyjnej lub tworzenia kursów online. Co więcej, wywodzi się z cenionych teorii i schematów, takich jak model ADDIE, taksonomia Blooma czy dziewięć działań dydaktycznych Gagné.
Chociaż Instructional Design jest uznaną dziedziną, stale się rozwija i stoi przed wieloma wyzwaniami. Wśród nich znajduje się m.in. zajmowanie się przez projektanta zbyt wieloma zadaniami i tworzenie doświadczeń skupionych na uczniu. Ważne jest też dotrzymywanie kroku stale rozwijającym się technologiom. Niemniej jednak dziedzina ta stale się doskonali. Zamiast skupiać się jedynie na tworzeniu skutecznych kursów e-learningowych, wprowadza się wiele modyfikacji i innowacji. Dzięki nim nauka staje się bardziej angażującym i skutecznym procesem. Na przykład można użyć iSpring Suite, aby usprawnić proces uczenia się, uczynić go bardziej angażującym i tworzyć piękne kursy. Możesz przetestować iSpring Suite przez 14 dni za darmo i wypróbowywać potrzebne Ci funkcje.